1. Softwarearchitektur
   - Schichtenarchitektur: Strukturierung des Systems in Schichten (z.B. Präsentationsschicht, Logikschicht, Datenschicht).
   - Microservices: Aufteilung des Systems in kleine, unabhängige Dienste, die über APIs kommunizieren.
   - Serviceorientierte Architektur (SOA): Verwendung von Diensten, die über Netzwerkprotokolle kommunizieren.

2. Entwurfsmuster (Design Patterns)
   - Singleton: Sicherstellung, dass eine Klasse nur eine Instanz hat.
   - Factory: Erzeugung von Objekten ohne Angabe der exakten Klasse des zu erzeugenden Objekts.
   - Observer: Definieren einer Eins-zu-Viele-Abhängigkeit zwischen Objekten.
   - Model-View-Controller (MVC): Trennung der Datenlogik, Benutzeroberfläche und Steuerung.

3. Domain-Driven Design (DDD)
   - Entity: Objekte mit einer eindeutigen Identität.
   - Value Object: Objekte ohne Identität, die durch ihren Wert definiert werden.
   - Aggregate: Gruppierung von Entitäten und Value Objects, die zusammen konsistent behandelt werden.

4. Prototyping
   - Low-Fidelity Prototyping: Schnell erstellte, einfache Modelle zur Visualisierung und Diskussion von Ideen.
   - High-Fidelity Prototyping: Detaillierte, interaktive Modelle, die dem endgültigen Produkt sehr nahe kommen.

 Modellierungstechniken
- UML-Diagramme: Klassendiagramme, Sequenzdiagramme, Anwendungsfalldiagramme, Aktivitätsdiagramme usw.
- ER-Diagramme: Entity-Relationship-Diagramme zur Modellierung von Datenbanken.
- Statecharts: Diagramme zur Darstellung von Zustandsautomaten.

Последнее изменение: четверг, 20 июня 2024, 05:57